aif.ru counter
1808

Развлечение для «детей». Как развивается рынок видеоигр в Беларуси

"Аргументы и факты" в Беларуси № 36. Льготные метры 05/09/2017
«Видеоигры — увлечение не самое дешевое».
«Видеоигры — увлечение не самое дешевое». © / Максим Данилюк / АиФ

Исследовательская компания Newzoo составила рейтинг 100 стран по расходам на видеоигры в 2016 году. В этом списке нашлось место и для Беларуси, которая разместилась на 60-й позиции, между Оманом и Новой Зеландией. Согласно данным Newzoo белорусы в прошлом году потратили более 65 млн долларов на видеоигры (прогноз на 2017 — 69 млн долларов).

Если сделать перерасчет этих расходов на душу населения, то окажется, что один житель Республики Беларусь тратит в год на видеоигры около 7 долларов, или 14 рублей. По информации Белстата, примерно столько же денег в среднем ежемесячно уходит у белорусской семьи на различные развлечения после оплаты ЖКХ, покупки еды, одежды и других товаров первой необходимости. Однако в реальности, если говорить о тратах на видеоигры, речь идет о совершенно других деньгах.

О том, сколько денег в среднем в год тратит белорус, играющий в видеоигры, о предпочтениях белорусских геймеров и о развитии отечественной игровой индустрии в интервью «АиФ» рассказал Александр ГАЙДУК, основатель одного из крупнейших ретейловых интернет-магазинов в Беларуси MyDevice, который является официальным представителем компании Nintendo в Беларуси и уполномоченным реселлером Sony и Microsoft.

— Естественно, белорусские геймеры тратят на свое увлечение куда больше, чем 14 рублей в год на человека. За эти деньги фактически ничего нельзя купить, если говорить о лицензионной продукции и не брать в расчет различные акции и сезонные распродажи. Сложно сказать, сколько в среднем денег в год уходит у одного пользователя на видеоигры. Все слишком индивидуально, у каждого свой подход. Например, кто-то покупает игры на старте по достаточно высокой цене, а кто-то, наоборот, ждет распродаж и, соответственно, приобретает ту же игру, но спустя некоторое время и дешевле. Средний чек за год обычно начинается где-то с 300 рублей и заканчивается в районе 2000 рублей, так как некоторые покупают коллекционные издания, стоимость которых может достигать и 500 рублей.

СПРАВКА
Данные Newzoo основываются на прибыли, которую генерирует игровая индустрия в нашей стране. При оценке расходов в расчет брались данные транзакций, квартальные отчеты компаний, учитывались расходы как на консольные, компьютерные игры, так и на мобильные.
— Бытует мнение, что видеоигры — это увлечение для детей. Однако вряд ли обычный ребенок тратит в год на игры 300 рублей, не говоря уже о 2000. Кто же в таком случае является целевой аудиторией?

— Видеоигры уже давно ушли от концепции «для детей». Действительно, раньше выходили игры, в них играли, и все это называли игрушками. Сейчас отношение взрослого поколения, которое как раз и начинало играть еще в конце 1980-х, изменилось, а феномен видеоигр перерос в полноценный пласт культуры, как, например, кино.

Понятно, что без детей тут никак. Часто приходят семьи, и дети начинают объяснять родителям, зачем им нужна та или иная игра или новая приставка. Родители уже прикидывают на месте, сколько они готовы потратить. Естественно, увлекаются играми и подростки. Однако видеоигры — увлечение не самое дешевое, поэтому основная доля рынка приходятся на людей в возрасте от 20 до 40 лет, которые делают осознанный выбор в пользу определенного проекта и понимают, за что они платят.

— К слову, говоря о детях, сколько сегодня игр для детей представлено на рынке?

— Спрос рождает предложение, поэтому количество релизов, нацеленных на определенную возрастную группу, напрямую зависит от потребностей аудитории. Например, большинство проектов Sony и Microsoft ориентированы на более массовый сегменты рынка — взрослых пользователей, которые точно знают, чего они хотят. Поэтому и игры у этих издателей и платформодержателей в большинстве своем идут с рейтингом «18+». У Nintendo в свою очередь иной подход: эта компания всегда позиционировала игры как семейные развлечения, поэтому она выпускает довольно много игр, рассчитанных на детей. В некоторые проекты Nintendo можно вообще чуть ли не с пеленок играть.

Во что играют. На чем играют

— А какие игры и игровые платформы пользуются наибольшей популярностью у белорусских геймеров?

— Персональные компьютеры все еще остаются народной платформой. Почти у всех сегодня есть смартфоны, на которых тоже есть хорошие игры. Если же говорить об игровых консолях, то на первом месте по популярности в Беларуси приставка PlayStation 4 от компании Sony благодаря очень большой номенклатуре игр на любой вкус.

На втором месте, пожалуй, Nintendo. Очень хорошие показатели у их новой консоли — Nintendo Switch. Пользователей, поддерживающих Nintendo, не так много, как фанатов Sony, но их количество постоянно растет. Во многом это связано с новой политикой компании, которая наконец начала уделять больше внимания игровому рынку в СНГ и стала выпускать свои проекты на русском языке. Это правильный подход, способный заинтересовать игроков самых разных возрастов.

видеоигры
«У Microsoft с их консолью Xbox One тоже все неплохо». Фото: АиФ/ Максим Данилюк

У Microsoft с их консолью Xbox One тоже все неплохо, но клиентов, заинтересованных в данной приставке, однозначно меньше. В чем проблема — объяснить сложно. Ценовой диапазон на игры и консоли у всех компаний одинаковый. Возможно, это связано с меньшим количеством интересных эксклюзивных проектов, представленных на консоли.

Если говорить об играх, то среди белорусов очень популярна линейка спортивных симуляторов: футбол, хоккей и баскетбол. Каждую осень выходит очередная часть FIFA, NHL и NBA 2k, и на них всегда есть спрос. Еще белорусы любят онлайновые шутеры (боевики с видом от первого лица. Прим. ред.), например серии Call of Duty и Battlefield. Естественно, фанаты Sony, Nintendo и Microsoft ждут и эксклюзивные ААА-хиты для соответствующих консолей, которые, кстати, способны подстегнуть и покупательский спрос на сами приставки. То есть, например, выходит на Xbox One новая Forza (гоночный симулятор. Прим. ред.) — и некоторые люди идут покупать эту консоль именно ради этой игры.

Кроме того, нельзя забывать, что мы живем в Европе. Игры выпускаются для разных стран и регионов. Например, для Playstation 4 выпускается множество самых разных проектов. Однако многие игры, например, от японских разработчиков, вообще не покидают азиатский внутренний рынок. О таких релизах в Беларуси знает крайне узкий круг людей, обычно это фанаты конкретных жанров и серий. Собственно, если подобные проекты и добираются каким-то образом до нашего рынка, то привозятся они чаще всего под заказ конкретного человека. Так что у нас в стране наибольшей популярностью пользуются игры, которые выпускаются преимущественно в СНГ. У нас есть свой рынок, он емкий, какие игры здесь выходят, такие люди и покупают.

Перспективы развития

— Раз зашла речь о рынке видеоигр в СНГ, в чем отличие белорусского рынка от российского или украинского? Или различий нет?

— Емкость у этих рынков разная. Украина, Россия, Беларусь — это разные масштабы. Спрос на игры в процентном соотношении примерно одинаковый, но количество активных пользователей различается. Целевой аудитории, которая интересуется играми, в той же России больше. Плюс рынок там построен несколько проще — в России находятся сами издатели. Кроме того, там больше точек продаж и больше рекламы, там проводятся выставки, а игры как продукт стараются популяризировать. Наши же пользователи ориентируются на информацию, полученную из российских и западных новостных ресурсов. Они все это изучают, читают отзывы и обзоры, а затем уже обращаются к местному ретейлу. Никто же не поедет в Москву за диском. Поэтому пока наш рынок видеоигр напрямую зависит от российского, так как к нам импортируются только те игры, которые издаются в России.

— А какие есть перспективы развития рынка видеоигр в Беларуси?

— Развитие рынка напрямую зависит от количества потенциальных покупателей. У каждой компании есть своя внутренняя политика. Возможно, когда-нибудь на нашем рынке будут и издатели, но когда это будет и будет ли вообще — неясно. Надо просто доказать, что Беларусь — это доверительный рынок сбыта.

СПРАВКА
Китай — крупнейший рынок на планете — в среднем приносит издателям видеоигр 25 млрд долларов в год, за ним следуют США с показателем в 23,5 млрд долларов, а замыкает первую тройку Япония с 12,4 млрд.

— Может все дело в пиратстве?

— Мне кажется, что за последние годы мы его практически побороли. Понимаете, у пиратства нет будущего. Пираты просто не успевают взламывать всевозможные защитные программы, с помощью которых разработчики стараются предотвратить нелегальное распространение своих игр. Да и сами издатели все чаще предлагают за покупку лицензионной игры множество бонусов. Плюс многие игры завязаны на онлайн- и интернет-сервисы, внутренние игровые сообщества. В общем, нет смысла в том, чтобы скачивать игру с урезанным функционалом. Люди хотят получать качественную продукцию. Они платят за нее определенную сумму и пользуются всеми благами, которые предоставляют издатели и разработчики. Теперь это вопрос комфорта и удобства.

«Люди хотят получать качественную продукцию». Фото: АиФ/ Максим Данилюк

— Как вы считаете, могут ли белорусские разработчики видеоигр способствовать развитию отечественного рынка видеоигр?

— Все белорусские разработчики — молодцы. В перспективе их работа может вылиться в создание отдельных самостоятельных издательств на территории Беларуси. У нас будут не только разрабатывать игры — и именно с нашего рынка эти игры будут распространяться по всему миру. Естественно, для этого наши разработчики должны создавать все больше и больше интересных проектов, способных привлечь зарубежных игроков. Нашему рынку это пойдет только на пользу. Но это вопрос даже не завтрашнего дня.

Оставить комментарий (0)

Также вам может быть интересно

Подписка в 2020 году



Топ 5 читаемых