4725

Первая игра из-за «железного занавеса». 33 года назад вышел «Тетрис»

"Аргументы и факты" в Беларуси № 23 06/06/2017
Создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов с сыном, 1981 г.
Создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов с сыном, 1981 г. Commons.wikimedia.org

«Смотри, башни «Тетрис»!» — кричали американские дети, когда видели в вечерних новостях собор Василия Блаженного. Точно так же они реагировали на «Танец фей Драже» из «Щелкунчика» Петра Чайковского; детям эта мелодия была известна как музыка из «Тетриса». Мечта советского математика и программиста Алексея Пажитнова об игре как мосте между культурами стала явью.

ДОСЬЕ
Алексей ПАЖИТНОВ. Родился 14 марта 1956 г. Окончил Московский авиационный институт. Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, занимался изучением искусственного интеллекта. В 1984 г. создал игру «Тетрис». С 1991 г. проживает в США, где занимается разработкой игр.
Алексей Пажитнов с детства любил математику и математические головоломки. Для многих они всего лишь развлечение, но для Пажитнова - пример пересечения логики и человечности. «Головоломки работают не только за счет логики и математики, но и благодаря психологии и эмоциям. В них присутствуют вызов, вознаграждение и обычные человеческие переживания: открытие, опознавание, разочарование и выполнение заданий», - говорил Алексей ПАЖИТНОВ.

Вдохновением для придумывания головоломок Пажитнову служил весь окружавший его мир. Например, как-то, прогуливаясь по Арбату, он зашел в магазин импортных сувениров. Среди фарфоровых кукол, бумажных зонтиков, медных пепельниц и глиняной посуды, Пажитнов заметил китайский веер. Когда он его раскрыл, то увидел нарисованного журавля в окружении золотистого пламени. Пажитнов тут же представил головоломку, в основе которой лежало распознавание изображения по его отдельным элементам.

Однажды Алексей Пажитнов, работавший в то время в Вычислительном центре Академии наук СССР, наткнулся на книгу «Пентамино» американского математика Соломона Голомба. В ней Голомб рассказывал о геометрической головоломке, элементы которой, состоящие из пяти квадратов каждый (греч. «пента» - пять), образовывали определенную фигуру. В одном из магазинов игрушек Пажитнов нашел головоломку «Пентамино» и, разобрав прямоугольную фигуру и перемешав ее составные элементы, понял, что собрать их обратно будет сложно. В этот момент ему пришла идея компьютерной реализации этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью.

Все 18 элементов «Пентамино» Соломона Голомба.
Все 18 элементов «Пентамино» Соломона Голомба. Фото: Commons.wikimedia.org

Четыре в ряд

Взяв за основу идею Голомба, Пажитнов начал экспериментировать. Изначально он хотел использовать фигурки из пяти квадратов, как в оригинальной головоломке, которые во время падения должны были поворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Однако мощности компьютеров в Вычислительном центре не хватало для реализации такого вращения. Пажитнов решил сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Кроме того, Пажитнов узнал о популярной в психологии теории, согласно которой люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь вещей: например, семь цифр, семь форм. Поэтому большинство людей помнят семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Пажитнов посчитал, что из четырех квадратов получиться составить семь различных комбинаций фигур (линия, квадрат, формы в виде букв «Т», «Z», «L» и отзеркаленных «Z» и «L»), которые можно легко запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти интуитивной, на уровне рефлексов. Так «Пентамино» превратилось в «Тетрис» - от слов «тетрамино» (от греч. «тетра» - четыре) и «теннис».

Поскольку советские компьютеры «Электроника-60» обладали крайне слабыми графическими возможностями, первоначально элементы новой головоломки выглядели как пробелы, ограниченные скобками. Пажитнов понимал, что без хорошей графики «Тетрис» будет не так интересен и увлекателен. Для переработки проекта - замены скобок и пробелов видимыми формами - Алексей Пажитнов привлек шестнадцатилетнего школьника-вундеркинда Вадима Герасимова.

За два месяца Пажитнов с Герасимовым переработали «Тетрис» для IBM-совместимого компьютера. Игра-головоломка стала цветной и яркой, в ней появилась табличка, в которой отображались набранные игроками очки. Создав версию без ошибок, Пажитнов и Герасимов 6 июня 1984 года представили игру общественности, сделав копии «Тетриса» на дискетах и распространив их по всему Вычислительному центру. Коллеги поздравляли их с созданием блестящей и захватывающей программы. Популярность игры среди советских программистов росла, по выражению Пажитнова, «как лесной пожар». В ноябре 1985 года на конкурсе компьютерных игр в Зеленограде «Тетрис» занял второе место.

Вадим Герасимов.
Вадим Герасимов. Фото: Commons.wikimedia.org

Мировое признание

Первыми иностранцами, познакомившимися с «Тетрисом», стали венгры из Института проблем кибернетики, с которыми сотрудничал Вычислительный центр. Игра настолько захватила программистов из Будапешта, что в СССР задумались о продвижении «Тетриса» за пределами родины. За права на игру Пажитнова сражались такие гиганты игровой индустрии, как Nintendo и Atari. Западные издатели стремились издать «Тетрис» - первую игру из-за «железного занавеса» - на всем, от компьютеров и приставок до игровых автоматов.

Популярность игры росла в геометрической прогрессии. В 1989 году в США даже прошли соревнования по «Тетрису», а победители были награждены десятидневной поездкой в СССР, на родину Алексея Пажитнова.

Доходы западных издателей от продаж «Тетриса» в первый год превысили один миллиард долларов, однако Алексей Пажитнов заработал на своем творении совсем немного денег. Многие критиковали советскую систему, которая лишила Пажитнова его доли, в то время как другие сделали на игре состояние. «У нас не было никаких законов об авторском праве. Мы не имели права что-либо продавать, не могли ничего делать для личной выгоды», - вспоминает Алексей Пажитнов.

Если бы Пажитнов сохранил права на «Тетрис» и подписал типовое для западных разработчиков соглашение, он бы получил до 15% прибыли с продаж игры. Вместо этого Вычислительный центр наградил Алексея Пажитнова собственным персональным компьютером, аналогом IMB AT, который программист принял с большой благодарностью, ведь для его самостоятельной покупки ему потребовалось бы шестнадцать лет с учетом зарплаты сотрудника Академии наук.

Сейчас Алексей Пажитнов не только создает игры, но и помогает начинающим разработчикам.
Сейчас Алексей Пажитнов не только создает игры, но и помогает начинающим разработчикам. Фото: globallookpress.com/ Microsoft Imagine Cup 2013.

Долгое время западные журналисты пытались добиться от создателя «Тетриса» признания в своей обиде на советскую систему, на что Пажитнов всегда отвечал: «Я сделаю еще игры и отправлю их вам. Если хотите, воюйте сами».

Оставить комментарий (0)

Также вам может быть интересно