В современных онлайн-играх музыка — это половина атмосферы игрового мира: она может легко испортить впечатление или же, наоборот, с первых аккордов увлечь игрока. Поэтому доверяют эту ювелирную работу лучшим музыкантам, способным с помощью звукового сопровождения сделать из игры настоящее произведение искусства. Один из них — знаменитый американский композитор и дирижёр Нил АКРИ. Автор саундтреков к таким известным проектам, как World Of Warcraft, StarCraft II, Diablo III и Revelation Online, рассказал "АиФ" о своей необычной работе.
«Особая форма искусства»
Елена Яковлева, "АиФ": Написание музыки для видеоигр — редкая сфера деятельности для композитора. Расскажите, как вы пришли к этой работе и с чего начинали?
Нил Акри: На самом деле моя музыкальная карьера началась с написания музыки для фильмов. Когда у меня впервые появилась возможность работать в игровой индустрии, я уже написал музыку к 20 фильмам, а также был соавтором шоу «Звёздные врата: SG-1». Я всегда был геймером и вырос на видеоиграх, но мне никогда не приходило в голову строить карьеру в игровой индустрии. Я усердно работал для того, чтобы попасть в кино.
В 2006 году агент свёл меня с компанией Blizzard, и мне представилась возможность написать музыку для вступительного ролика игры World of Warcraft: The Burning Crusade. Это открыло мне двери в игровую индустрию и теперь, оглядываясь назад, я чувствую, что всегда хотел работать именно здесь. Я обожаю людей, которые разрабатывают игры, и фанатов, которые в них играют. В других индустриях такого нет.
— А в чём принципиальное различие между написанием саундтрека к кинокартине и к компьютерной игре?
— Основное отличие - технический аспект и то, как воспринимает музыку зритель или игрок. В фильме музыка и изображение тесно взаимосвязаны для повествования сюжетной линии, которая не меняется каждый раз, когда вы его смотрите. В видеоигре сюжет может иметь множество вариаций и финалов в зависимости от игрового процесса, поэтому музыка должна адаптироваться к любому повороту событий и быть интерактивной.
Однако я считаю, что музыка для игр и музыка для фильмов не сильно различаются. И та, и другая сопровождают сюжет, позволяют игроку или зрителю ощутить динамику событий в полной мере. Музыка как для кино, так и для видеоигр создает эмоциональную связь, которая остается у слушателя даже после их окончания. Но, когда я сажусь писать музыку, я не задумываюсь о том, что нужно писать как-то по-другому. Разные проекты подразумевают разные возможности и роль звука, однако вне зависимости от этого самым важным для меня остается искусство.
— Интересно, как проходит сам процесс написания саундтрека к игре. Перед тем как приступить к работе, насколько близко вы знакомитесь с локациями игры, играете ли в неё сами?
— Мне редко выдается возможность поиграть в игру, над музыкой к которой я работаю, она создается параллельно. Но я получаю огромное количество материала, который помогает мне понять сюжет игры и игровой опыт, который получит игрок в конце. Он может быть в виде визуальной концепции, написанной истории или видео с первыми прохождениями некоторых игровых зон. Это очень похоже на игровой процесс, только очень информативный и вдохновляющий.
Крайне важно увидеть мир, в котором будет жить музыка, так же как важно увидеть фильм, прежде чем его озвучивать. Не для того, чтобы убедиться, что она подойдет, а потому что это очень вдохновляет. Основой творческого процесса является реакция на первоначальное представление игры или на беседу с разработчиком. Я слышу музыку, которая еще не написана, а затем пытаюсь воссоздать, чтобы ее услышали и прочувствовали другие люди. И мне действительно нравится играть в игру после её выхода, видеть, как все её элементы сложились в единое целое.
— Вы можете сформулировать основные ошибки, которые чаще всего совершают композиторы, работающие над саундтреком к игре?
— Основной ошибкой, на мой взгляд, является непонимание среды, для которой они пишут, или непонимание того, какую роль играет музыка для восприятия игры. Легко писать музыку ради её создания, но способность позволить игроку ощутить динамику игрового процесса в течение долгих часов, не раздражая его при этом, - особая форма искусства.
Я знаю композиторов, которые сочиняли саундтреки для игр, но при этом они не являются геймерами. Это вполне возможно, так же как и писать музыку для фильмов композитору, который их не смотрит. Это может показаться странным, но такое тоже иногда случается. В результате их музыка часто совершенно не вписывается в фильм. Так или иначе, вы находитесь в невыгодном положении.
Я думаю, что некоторые люди не понимают или недооценивают (что еще хуже) музыку для игр и как форму искусства, и как часть поп-культуры. До сих пор многие имеют о ней неверное представление. Я регулярно встречаю людей, которые шокированы тем, что почти вся музыка к играм, которую я пишу, записывается с использованием большого оркестра и хора, а не просто набором звуковых сигналов. Я не думаю, что поколение, выросшее до поколения геймеров, действительно понимает, как много игр и их саундтреков стали частью поп-культуры.
Музыка для игр приобретает всё большее признание в мире музыки для фильмов, который невероятно велик. Например, впервые за долгие годы саундтрек к видеоигре Revelation Online был выпущен звукозаписывающей компанией Varese Sarabande Records, одним из лучших музыкальных лейблов, записывающих музыку для фильмов.
— Расскажите, пожалуйста, подробнее о работе над этим саундтреком. Сложно поверить, что человек далёкий от китайской культуры, мог легко написать саундтрек в стилистике, совершенно не свойственной западной музыкальной традиции.
— Когда я впервые услышал о нем, я сразу же понял, что это будет исключительный проект. Я и ранее писал музыку в азиатском стиле для игры World of Warcraft: Mists of Pandaria, и мне это очень понравилось, поэтому я был приятно взволнован возможностью поработать в подобном направлении. Было невероятно лестно получить предложение от китайской компании написать музыку в азиатском стиле, однако вместе с тем на меня легла огромная ответственность по созданию чего-то действительно особенного. Я провел множество исследований и очень усердно работал для того, чтобы добиться максимально аутентичного звучания.
Одна из самых интересных вещей в проекте — это быть его частью с момента создания виртуального мира. Я работал над многими крупными франшизами, которые сами по себе замечательны, но всегда радостно быть частью чего-то с самого начала, чтобы помочь сформировать его звучание и музыкальное своеобразие.
«Сегодня китайская музыка, завтра — хэви-метал»
— В своих саундтреках вам удаётся совмещать оркестровое звучание с современными технологиями. Как и где вы этому научились?
— Меня всегда приводила в восторг идея сочетания традиционной оркестровой музыки с электронными звуками или этническими мотивами. В большинстве своем я всему научился, годами экспериментируя. Каждый инструмент, будь то скрипка, гитара или синтезатор, имеет собственный тембр и частоту, все эти звуки можно чередовать для того, чтобы получить действительно интересный результат. Оркестр был идеально сбалансированной звуковой машиной в течение сотен лет, но электроника позволила нам усилить его звучание и манипулировать им, чтобы создавать новые звуки.
— Легко ли вам удаётся подстраиваться под заданную тему и жанр?
— Отсутствие скуки является самой любимой составляющей моей работы. Сегодня я пишу китайскую музыку, завтра — хэви-метал и классику, а потом что-то совершенно иное. Конечно, иногда бывает сложно работать с новым стилем или быстро переключаться между разными направлениями, но я принимаю этот вызов. Разнообразие делает мою работу интересной.
— Любопытно, какую музыку вы сами слушаете? И какой вдохновляетесь?
— Это сложный вопрос, потому что в разных ситуациях я слушаю разные направления. Одни стили музыки я слушаю, когда хочу расслабиться и очистить разум, и это, как правило, вещи, на которых я вырос, например, синти-поп 80-х или рок. Другие — когда хочу получить вдохновение. Они зависят от проекта, над которым я работаю.
Когда я работал над музыкой к игре Revelation Online, я прослушал кучу саундтреков к азиатским фильмам, например, «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», «Последний император», «Ип Ман». Я всегда был фанатом музыки из фильмов, именно это заставило меня заняться её созданием. И те саундтреки, которые становятся моими любимыми, в некоторой степени помогают мне эмоционально.
— У вас в копилке множество наград с профессиональных форумов, посвященных музыке к видеоиграм. Прежде всего, вы прославились благодаря работе над такими проектами, как World Of Warcraft, StarCraft II и Diablo III. А каким собственным саундтреком вы гордитесь больше всего?
— А вот это действительно сложный вопрос. Я счастлив, что был частью стольких замечательных проектов и что работал с удивительными людьми. Revelation Online стал для меня особенным, потому что впервые мне представился шанс создать саундтрек к игре полностью самостоятельно. Кроме того, это последняя работа, которую услышал мой отец, чья любовь к азиатской культуре вдохновила меня. Пожалуй, поэтому этот саундтрек самый личный из тех, что я писал когда-либо. Возможно, это не самый удачный мой проект, но он получил одни из лучших отзывов критиков за всю мою карьеру. Я надеюсь, что все, кто еще не слышал его, теперь уделят этому немного времени.
— Есть ли у вас ориентиры в творчестве? Я специально не употребляю слово «подражать», но, вероятно, есть люди, на которых вы равняетесь?
— В начале своей карьеры я встретил композитора по имени Джоэл Голдсмит. Его отец Джерри Голдсмит был известным кинокомпозитором. Я работал на Джоэла в течение долгих лет, и он предоставил мне много невероятных возможностей, которые стали фундаментом для моей карьеры. Он был отличным наставником и другом, но, к сожалению, скончался несколько лет назад.
Также большое влияние, не только в музыке, но и в жизни, на меня оказал Джон Уильямс. Мало того, что его композиции стали одними из лучших написанных когда-либо, даже в свои 80 ему удается продолжать писать стабильно качественную музыку. Он достиг совершенства, несмотря на свою скромность. Я думаю, что в этом секрет его долголетия, смиренности и благодарности. Любой из моих коллег-композиторов хотел бы быть хотя бы на половину таким же преуспевающим и признанным в его годы.
— И в завершение скажите: в какие компьютерные игры вы сами предпочитаете играть в свободное время?
— Сейчас я очень сильно загружен работой, поэтому, когда у меня есть время, я обычно расслабляюсь со «стрелялкой» от первого лица или чем-то в этом духе. Я много проводил времени в Overwatch, это довольно забавная и отлично продуманная игра. Также играл в Star Wars Battlefront, потому что я большой фанат «Звездных войн», к тому же и графика, и звук в игре просто потрясающие.
Правила комментирования
Эти несложные правила помогут Вам получать удовольствие от общения на нашем сайте!
Для того, чтобы посещение нашего сайта и впредь оставалось для Вас приятным, просим неукоснительно соблюдать правила для комментариев:
Сообщение не должно содержать более 2500 знаков (с пробелами)
Языком общения на сайте АиФ является русский язык. В обсуждении Вы можете использовать другие языки, только если уверены, что читатели смогут Вас правильно понять.
В комментариях запрещаются выражения, содержащие ненормативную лексику, унижающие человеческое достоинство, разжигающие межнациональную рознь.
Запрещаются спам, а также реклама любых товаров и услуг, иных ресурсов, СМИ или событий, не относящихся к контексту обсуждения статьи.
Не приветствуются сообщения, не относящиеся к содержанию статьи или к контексту обсуждения.
Давайте будем уважать друг друга и сайт, на который Вы и другие читатели приходят пообщаться и высказать свои мысли. Администрация сайта оставляет за собой право удалять комментарии или часть комментариев, если они не соответствуют данным требованиям.
Редакция оставляет за собой право публикации отдельных комментариев в бумажной версии издания или в виде отдельной статьи на сайте www.aif.ru.
Если у Вас есть вопрос или предложение, отправьте сообщение для администрации сайта.
Закрыть