1311

Киберспорт. Составит ли он конкуренцию традиционным соревнованиям?

"Аргументы и факты" в Беларуси № 03. Доступное жилье? 17/01/2017
Основная аудитория киберспорта – молодежь
Основная аудитория киберспорта – молодежь Фото из открытых источников

 Все это – о киберспорте. В относительно новом для Беларуси явлении разобрался «АиФ».

НОВАЯ ФЕДЕРАЦИЯ

6 января 2017 года – исторический день для любителей компьютерных игр: Министерством юстиции Республики Беларусь зарегистрировано Республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». Киберспорт стал частью спортивного движения у нас в стране.

Один из белорусских разработчиков популярной онлайн-игры «World of Tanks» Алексей КУЗНЕЦОВ дает следующее определение понятию «киберспорт»: это виртуальное сражение между игроками, которое происходит на площадке в Интернете. Если провести параллель с традиционным спортом, киберспорт ближе к командным видам, например, к хоккею или футболу. При этом акцент делается на том, как человек умеет думать, а не двигать руками или ногами, хотя общая координация тела необходима и здесь. В киберспорте важны командное взаимодействие, сыгранность спортсменов.

Киберспортом может считаться далеко не каждая компьютерная игра. Существует большая разница между понятиями «соревнования» и «киберспорт». Если речь идет о соревнованиях, то для этого может подойти любая игра. Например, можно состязаться, играя в традиционный тетрис по принципу «кто быстрее пройдет уровень и наберет больше очков». Но это состязания для развлечения.

Киберспорт подразумевает определенный баланс сил в игре, четко прописанные правила, понятную соревновательную механику и равные условия для всех участников процесса. Поэтому киберспортивные игры создаются по иному принципу: они позволяют игроку моделировать различные ситуации и подбирать оптимальные для себя настройки. Кроме того, такие игры подразумевают большое количество часов, вложенных в совершенствование игрового навыка: человек регулярно тренируется и со временем улучшает свое умение ориентироваться на игровой карте, целиться, стрелять и так далее.

Существует множество киберспортивных дисциплин, которые до сих пор в строю или были популярны в прошлом. Самые известные командные дисциплины – игры Counter Strike, DOTA, Starcraft и League of Legends. Наряду с этим есть и «виртуальные братья» привычного спорта, например, FIFA, симулятор футбола.

В ЧЕМ ПОЛЬЗА?

Скептики утверждают, что киберспорт не заслуживает признания в качестве спортивной дисциплины хотя бы по той причине, что в нем отсутствует физическая активность игроков. Однако спорт – это в первую очередь соревнование, в данном случае интеллектуальное. В шахматах и стрельбе физической активности тоже мало, но они спортом считаются.

Компьютерные программы – такой же соревновательный инструмент, как мяч, штанга или лыжи. Что касается физической формы людей, серьезно занимающихся компьютерным спортом, то среди них практически нет «доходяг». Физически слабый человек просто не выдержит 12-16-часового марафона – именно столько в среднем длится матч по видеоигре Counter Strike.

Президент Федерации компьютерного спорта России Александр ГОРБАЧЕНКО рассказывает, что в Южной Корее детей начинают обучать компьютерным играм еще в начальной школе. По мнению корейских преподавателей, это развивает мыслительную активность, реакцию, умение быстро принимать важные решения. Александр Горбаченко обращает внимание, что у киберспортсменов все очень строго: если тренер увидел, что у подопечного красные глаза, - все, хватит, иди отдыхать.

При этом психолог Елена ОРЛАНОВА отмечает, что профессиональные киберспортсмены умеют контролировать и нормировать время, проведенное за компьютером. Однако далеко не все молодые люди способны к такому самоконтролю.

Игроки, которые выступают в составе профессиональных команд, получают зарплату, средний уровень которой – порядка нескольких тысяч долларов в месяц. Киберспортсмен в среднем проводит за компьютером от 10 до 20 часов в неделю. Если нужно готовиться к соревнованиям – от 40 до 50 часов, что сравнимо с трудовой неделей обычного офисного сотрудника.

Разыгрываемые призовые фонды на турнирах по видеоиграм могут достигать нескольких миллионов долларов США. Например, на турнире по Dota-2 «The International-2016» было разыграно более $20 млн.

АУДИТОРИЯ

В 2016 году аналитическая компания Newzoo опубликовала исследование о предпочтениях зрительской аудитории США в просмотре спортивных и киберспортивных событий. Результаты показали, что мужское население в возрасте от 21 до 35 лет чаще смотрит киберспортивные трансляции, чем хоккейные или бейсбольные, которые традиционно популярны в этой стране.

Основная аудитория киберспорта – молодежь. При этом специалисты соглашаются, что компьютерные соревнования часто тяжелы для понимания новичками, тогда как разобраться в правилах традиционных видов спорта легче.

В целом, по прогнозам аналитиков Newzoo, к 2018 году аудитория киберспорта будет насчитывать около 200 млн человек. Для сравнения: это больше, чем все население России. Если верить специалистам,  цифра будет расти с каждым годом и большими темпами.

Помимо США, киберспорт сейчас наиболее популярен в Южной Корее, Китае и Швеции. В СНГ среди лидеров – украинцы.

Киберспорт набирает популярность и у нас в стране. Так, в январе 2016 года в «Минск-Арене» состоялся крупный Международный турнир по киберспорту «StarSeries World Final». Посмотреть на компьютерные сражения пришли более 8 тыс. зрителей. Причем в «Минск-Арену» попали далеко не все желающие из-за того, что все билеты были раскуплены буквально за несколько дней.

Кстати, финальную серию Чемпионата мира 2016 года по League of Legens посмотрели 43 млн человек, а одновременно за трансляцией финала наблюдали 14,3 млн человек, что почти в 1,5 раза больше, чем все население Беларуси.

Для кого-то это работа, для кого-то – приятное времяпрепровождение, развлечение. Так или иначе киберспорт на данном этапе – это нечто большее, чем посиделки в компьютерных клубах с друзьями. Сейчас его уже вполне можно поставить если не на один уровень, то очень близко к обычным видам спорта. В Беларуси даже появились первые школы и учителя по компьютерным играм.

Оставить комментарий (0)

Также вам может быть интересно